文:meltina

 CHAPTER II  圣剑传说:玛娜的大地 (2)

圣剑传说2 

要是说《圣剑1》有着太多《赛尔达传说》的影子,那么《圣剑传说2》便是真正开创了一个新的纪元,不但使得SQUARE的A-RPG开始慢慢确立自己的风格,甚至是自《赛尔达传说》发售以来让整个A-RPG类型游戏步入了一个新的颠峰。 

1993年可以说是SQUARE发展史上微妙的一年,92年底发售的FF5取得史无前例的巨大成功后SQUARE和任天堂的关系日趋密切,两社也开始确立更加紧密的战略伙伴关系。得到任天堂的全力协助后SQUARE开始着手开发A-RPG《圣剑传说》的续作,也有意让这个作品完全脱离出来成为全新的系列,于是决定把"FF外传"的名字去掉。另外由于开发机种将从便携机到超级任天堂,意味着前作的许多东西都不能继承,同时也从另一个角度说明完全创造出自己风格的游戏的时机到了。FF1~3的主要功臣、SQUARE的元老制作人田中弘道(和坂口博信曾是大学同学)被委于重任,他将和石井浩一共同打造这个全新的圣剑传说。《圣剑传说2》由于是将圣剑系列独立出来的第一作,因此她的成败将直接影响到这个系列以后的发展,也直接影响到SQUARE日后对A-RPG市场的投入…… 

《圣剑传说2》的出色程度震惊了世人。首先剧本相比1代扩充了数倍,世界观的设定在保留玛娜之树、玛娜圣剑等东西的基础上增加十分完整的说明:很久以前人类利用玛娜的力量创造了文明,甚至发动了战争,野心家更滥用玛娜强大的力量制作了一艘叫做"玛娜要塞"的巨船。此举引起众神的愤怒,于是神派下巨大的神兽与玛娜要塞发生激战,世界陷于一片火海。眼看世界就要毁灭的时候一位手执玛娜圣剑的骑士将要塞攻陷,而神兽从此亦不知所踪,世界才得以回复和平。游戏的故事在激战的若干年后展开,相对1代,2代在世界观的描速十分完整,也使以后的系列都有了一个明确的主题。出色的故事几乎是让人们一度对A-RPG改观,但更令人震惊的是《圣剑传说2》破天荒加入了多人战斗系统,同伴总共三人,而三人更是可以同时出现于同一屏幕战斗。通过SFC的手柄分插器,《圣剑2》最多可以支持三人同时玩,当有朋友在身边的时候便可以实现多人合作战斗,作出各种梦幻般的战术配合。这个设定在A-RPG历史上绝对是史无前例,同时也使游戏的乐趣成倍地增长,亦是直接导致《圣剑2》成功的原因。当单人玩的时候其余两名同伴也会交由电脑的AI控制,玩家可以自由设定电脑的作战思考方向,而且在这个过程中朋友可以随时加入,切换非常简单方便。 

三人同时战斗 93年便做出震撼的视觉效果


事实证明一个绝佳的创意并不可能直接导致成功,《圣剑传说2》在其他方面也是极为用心。游戏动用了16M的容量,在画面表现上也几乎达到了同期最高水平(笔者认为就画面而言圣剑2要比FF5、浪漫沙加2出色,《圣剑2》堪称SQUARE在超任上技术进步的转折点),蘑菇王国林荫道上阳光投下的星星点点,角色与怪物丰富流畅的动作,以及后期乘坐法拉美翱翔于天空的时候俯视大地的3D效果都让人惊叹SQUARE当时的美工水平。人物设定起用了亀岡慎一,此人清新独特的风格为整个圣剑传说系列确立自己的风格立下了汗马功劳,以至整个圣剑系列都一直沿用他作人设;音乐上由于伊腾贤治忙于浪漫沙加系列的制作从而起用了多才多艺的菊田裕树,使得2代的音乐犹如脱胎换骨,一摆前作的哀伤之风,清新、欢快、独特、节奏性十分强的乐曲很好地配合了整个2代的风格。在战斗系统上石田紧记前作成功的经验,《圣剑2》的系统依然是力求简洁,菜单画面十分简单,装备、魔法、道具都是同类界面,种类只是适当地增加。值得一提的是例如回复药这样的道具每个只能带4个,相比起一些RPG动辄99个回复药,这样的感觉让人更像A-RPG,也使玩家不能过分依赖菜单操作来帮助战斗,让游戏流程保持流畅。2代一共提供了8种不同的武器供玩家选择,由于武器可以自由装备在三个角色身上,随着游戏的进程还可以改造升级,改造过的武器又会附带各种不同的属性,连外貌也会发生改变,武器的不同会更直观地表现在攻击效果上,充分体现了A-RPG的独特魅力,例如斧头和弓箭便有明显的距离差别,但是斧头攻击力较高。一些武器的解迷效果也跟1代一样被保留了下来,剑可以砍草,斧头砍石柱,长鞭可以拉住远处地方跳过去。按住普通攻击更可以蓄力使出必杀,诸如拳套等用武器还会有波动拳之类华丽的演出。一系列的设定让人充分感受到了ACT+RPG的优势所在,多人同时作战更显出游戏的魅力。游戏的故事从一小孩失足堕下瀑布(又是堕瀑布?)无意拔起圣剑开始,慢慢得知整个世界玛娜的历史,为了阻止帝国让玛娜要塞复活,主角必须到各个神殿去唤醒圣剑的所有能力,让真正的玛娜圣剑复活。女主角布莉为了追寻自己所爱的人一直战斗,矮人波尔也一直为自己的身世而跟着主角旅游世界,三个人的性格的刻画都十分到位。玛娜树下的故事更是催人泪下,主角得知15年前的玛娜骑士就是自己的父亲,而面前这颗树就是由母亲牺牲性命变化而成;另一方面因为帝国使玛娜要塞复活,导致了神兽再次降临世界,毁灭帝国的野心后还要用玛娜圣剑挑战神兽。结尾由于玛娜力量随着神兽急速消失,属于妖精一族的波尔连再见也未来得及讲便突然消失,剩下主角二人站在山上静静眺望远方,回忆起整个旅程突然让人感到一丝伤感……三个主角分别代表了勇气、爱、智慧,当三者结合的时候才能击败神兽,尾声时需要由两位同伴将玛娜魔法注入圣剑内,再由主角进行攻击才可以击败BOSS,让人感受到了与剧情的呼应。剧情的发展还存在着相当有意思的设定,开始自由选择去的地方,会影响到故事、对白的不同,包括同伴的加入顺序,即使不用攻略,去到哪里都能发展剧情,体现了很高的自由度。《圣剑2》许多设定都打破了过往A-RPG的传统,让人看到了一个相对完美的结合,剧情与角色不再是纯粹的单一化。 

《圣剑传说2》最后一口气卖出了150万之多,销量达到前作的3倍,也是SQUARE在SFC上为数不多销量突破百万大关的作品。此作的巨大销量使得圣剑系列与最终幻想系列、沙加系列一并被玩家称为SQUARE的三大RPG,作为一个非主流的游戏类型,取得这样的成功实属不易。在SQUARE的超任黄金时代制作的游戏中能超过《圣剑传说2》销量的,除了FF系列,也只有与ENIX合作的超级大作《Chrono Trigger》能做到,由此可见《圣剑传说2》的地位。作为正式独立的第一作,至今在不少日文网站仍可看到很多人直言"圣剑2最高",也足见其影响力之大。只不过《圣剑2》并非毫无缺点,首先毕竟SQUARE对动作游戏不是十分擅长,游戏的各种攻击以及受到攻击后的无敌时间判定有点奇怪,特别是对战BOSS的经常出现明明砍到但没有反应的现象,令人十分纳闷。另外游戏平衡度有点失衡,前期十分简单,到了玛娜圣域后难度却突然加大数倍,让人无所适从。最严重的问题是对于魔法的强弱和消耗也没有控制好,由于在魔法的施放上,吟唱咒语时间比较短,魔法放出来后全屏无法动,敌人走到哪里都逃不了,十分霸道,使得后期打BOSS的时候只要不停地按出菜单使用魔法攻击就能取胜,让人觉得根本不是在玩A-RPG。这个设定也为后作的影响埋下了隐患…… 

各种武器不同判定 蓄力发动必杀技

(继《FF5》之后《圣剑传说2》的巨大成功,是SQUARE慢慢走向成熟的标志;年底的《浪漫沙加2》和次年《FF6》的再次大热卖,则标志着SQUARE正式步入辉煌的超任黄金时代)

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